Эпоха Тьмы: Легенды

Живой мир и развитие игры

Новости и обновления «Эпохи Тьмы: Легенды»

Следите за обновлениями текстовой MMORPG: новые возможности, события и изменения большого фэнтезийного мира.

Страница 9 из 10

Отныне можно прокачивать больше 39 навыков.
Теперь изначально вам доступно не 9 навыков и +30 от перерождений, как было ранее, а сразу, по умолчанию 39 навыков без перерождений.

К этим 39 навыкам можно добавить еще 30, которые обретаются путем Перерождений. 30 Перерождений к 39 начальным, по итогу на персонаже может быть 69 навыков.

Однако Перерождения стали гораздо ощутимей и вернулись к своей первоначальной задумке, какими изначально они и планировались.
А именно, перерождение это возможность начать игру сначала, пройти путь прокачки от новичка до раскаченного, но уже имея игровой опыт. Вместо прокачки мультов, если хочется вновь пройти путь с начала до конца.

А потому Перерождения отныне, как и раньше, теперь сбрасывают все ваши навыки, кроме базовых, которые становятся 1,3,1. Пропадает весь накопленный опыт и очки навыков. А перерождение доступно по достижению 3000 Мастерства.

Таким образом решена проблема при которой игроки хотели обрести новые навыки, но не могли этого сделать, так как упирались в лимит и вернулась первоначальная задумка перерождений.

А так же эффект от перерождений, помимо возможности прокачать свыше 39 навыков стал ощутимее. Вместо былых +1 к мане и +10 к здоровью за перерождение, которые в нынешних реалиях были просто неощутимы, теперь каждое перерождение дает +2% к Здоровью и Мане.

Таким образом на 30 перерождениях можно получить прирост к Здоровью и Мане в 60%, что очень ощутимо, если изначальные Здоровье и Мана были высокими.

Перерождения у всех игроков, у кого было свыше одного перерождения, сброшено до единицы. Так как все бонусы, что давали перерождения ранее, даются сейчас по умолчанию и так.

Помимо Перерождений, добавлена функция, при которой вам начисляется очко опыта, если у вас опыт застрял в том положении, когда накопленный опыт превысил требуемый для получения очка навыка, но оно не начисляется, если вы находитесь вне сражения. Теперь система отслеживает такие моменты и автоматически дает вам очко навыка.

Добавлена новая крупная локация на 1000 мастерства с боссом. Новые монстры, предметы, квест.
Немного изменен процесс освежевания. Теперь при неудачном освежевании вы не портите полностью все трофеи, как это было ранее, а портится лишь один, тот который вы пытались срезать. Срезаются трофеи теперь по одной штуке и при удачном освежевании сразу попадают к вам в инвентарь.
Исправлена ошибка, при которой на навыке лечение использовались старые параметры и плюс к зельям давался, как и раньше в единицах, а не процентах. Теперь бонус, как и положено в процентах.
Значительно увеличен бонус от ношения полного комплекта.

По просьбам игроков внесены изменения в подбор лута на монстрах, которые после гибели оказались без каких либо ценных предметов по типу рецептов, чертежей, брони, оружия и т.д.
На начальных этапах, когда идет активная прокачка персонажа и нехватка золота, игроки будут получать тулины в размере сопоставимом цене предметов, которые в ходу на начальных этапах. Это позволит проще собирать нужные суммы на все необходимое и на прокачку навыков.
А на поздних этапах, на таких противниках будут попадаться напитки восстановления здоровья и маны. Что в бою всегда пригодится, а потому будет полезным всем.

На локациях теперь периодически будут встречаться сундуки. Как открытые, так и запертые. Для открытия запертых сундуков потребуются отмычки и навык Воровство.
Если раньше на монстре, на котором не выпало никакого ценного предмета, например брони, бижутерии или рецептов всегда встречался какой-либо предмет из тех, что добываются охотниками, рудокопами и алхимиками. То теперь эти предметы перенесены с монстров в сундуки, а на монстров вместо них добавлено золото, на случай, если не выпало ничего ценного.
Таким образом получается, что дабы вернуть спрос на такие навыки как Воровство, Охотник, Алхимик, Рудокоп накопление предметов добываемых этими профессиями будет производиться через сундуки и с помощью естественной добычи, например на рудниках или освежеванием шкур. А на трупе монстра будет золото, если ничего другого при нем не оказалось. Количество золота на монстрах еще возможно будет корректироваться в зависимости от силы противника, но это пока не точно, так как там есть свои нюансы.

Переработана система улучшения предметов на верстаках.
Добавлена возможность теперь улучшать помимо брони еще и оружие.
Ранее каждое улучшение давало +1 к защите +1 к маг.свойствам, если они были, а так же повышало требуемое мастерство на предмете.
Отныне все работает по иному.
Теперь при каждом улучшении на броне возрастает защита на то количество единиц, как если бы предмет требовал на 100 мастерства больше. Но при повышении брони или урона улучшением, требуемое мастерство на предмете теперь не растет.
Магические свойства увеличиваются начиная со второго улучшения. И увеличиваются при каждом улучшении на количество единиц равное количеству улучшений на предмете.
Требуемые навыки для улучшения предмета так же как и мастерство фиксированы и не растут при каждом улучшении.
Изменены некоторые требования в создании предметов по чертежам, а так же и в улучшениях предметов.
Теперь более редкие ингредиенты и руда, включая кости дракона, требуются гораздо позже. Разрывы между разницей в редкости ресурсов стали значительно больше, что облегчит создание и улучшение предметов.

Полного отката вроде бы удалось избежать. Лишь инвентарь одного из игроков вернулся на состояние вчерашнего утра. Сайт функционирует в прежнем режиме.
Помимо этого, в игру были добавлены новые противники: растения.
Гадкие создания, пропитанные ядом, которые атакуют каждого, кто к ним приблизится. Уникальность растений в том, что у них нет ни брони ни магического иммунитета, а так же они не способны перемещаться. Что логично, они же растения. Их невозможно оглушить или вызвать у них кровоточащие раны, но зато их можно заморозить или поджечь. Иногда встречаются и именные растения. Это особо крупные и опасные, которые успели обрести дурную славу. На островных заданиях уже можно встречать некоторые леса, которые заполнены растениями.

Какие-то серьезные проблемы с сервером наблюдаются уже второй день. Пока что сайт закрыт на время. Идет выяснение сути дела у тех.поддержки хосетров. Возможно будет бэкап ко вчерашнему утру, в зависимости от степени серьезности последствий в связи со всеми этими тех.сбоями.

По просьбам игроков, в торговом шатре появилась возможность покупать и продавать предметы не только за тулины, но и за рубли.

Отныне все эффекты от оружия и магии, такие как заморозка, горение, отравление, ослепление, сжигание маны, кровотечение, оглушение теперь накладываются на противников не только в PvP, но и на монстров. Работают они точно так же как и на игроках. Например, если вы отравите противника и отбежите от него, то вернувшись, увидите, что пока вас не было рядом, он терял здоровье. Если перед вами маг и вы атакуете его молниями, то периодически противник будет лишаться маны и не сможет вас атаковать. Если вы оглушили врага, то он не сможет от вас убежать или погнаться за вами и т.д.
Оглушение в бою теперь ставит запрет на перемещение по локациям.
Заморозка теперь помимо увеличения отдыха между атаками снижает уклон до 0.
Ослепление не просто урезает меткость, а фиксировано снижает ее до 30%.
Исправлен ряд недочетов в расчетах срабатывания бонусов маг.свойств на атаку по определённым типам монстров, а так же на срабатывание особых пробивающих ударов.
Добавлены новые навыки.
Варварский удар, который позволяет нанести двойной урон по врагу, если у вас в руках одноручный топор.
И навык Дуболом, который позволяет снизить шанс получения оглушения в бою.
Таким образом получилось, что каждая атака уникальна и имеет свои бонусы, а какая из всех больше нравится, каждый игрок сможет решать сам и создавать свой билд под определенное оружие или магию. Или попытаться сделать универсала, но жертвуя чем то другим.

Исправлены все баги расчетов характеристик, которые присутствовали до этого. Все недочеты, которые были при рассчетах параметров, после перехода с 5 бальной системы навыков на 500 а где-то и 1000 бальную найдены и поправлены.
Таким образом, теперь воины не обладают максимальным уровнем уклона и сопротивлением к магии по умолчанию, просто прокачав Интеллект.
А ответная атака больше не является обходом для отдыха на оружии, после того, как была введена система отдыха, снижаемого Ловкостью.
Этот момент так же поправлен. И отдых не увеличивается, если вы просто повышаете урон какими либо способами. Отдых всегда фиксирован и зависит лишь от начальных показателей оружия в руках.
Поправлен и навык Инквизитор, который так же из-за показателей силы в 500 вместо былых 5-и был сверхлимитным, делая из воинов практически неуязвимыми к магии. Теперь навык работает, как и был задуман изначально.
Так же исправлены ремесленные зелья, которые до этого не работали, так же после ухода от 5-и бальной системы крафта к системе рецептов и навыков с уровнями под 500.
Такие зелья как Зелье плотника, кожевника, кузнеца, алхимика теперь дают +50 к навыку для работы с рецептами или чертежами.
Все параметры оружия и брони, что сыпятся с противников больше не завязаны на Боевом Уровне игрока, а зависят исключительно от силы монстра. После проверки оружия или брони, превышающих максимально допустимые характеристики обнаружено в игре не было. Все предметы, что есть на данный момент в игре, можно добыть и сейчас.
Навык Брони (Тяжелая, Легкая) дает бонус только к максимальному уровню физ.защиты. Так как потестив разные сборки, было обнаружено, что в какой-то момент достигается точка, при которой ни один враг не способен иметь урон выше минимального значения. А по итогу теряется весь смысл игры, все враги наносят исключительно 0 урона. Можно даже ставить на обнову страницу в респ точке врага и идти спать, нарабатывая опыт в фоне.
Сейчас все приведено к порядку. Иногда, противники смогут пробивать защиту, а соответственно возвращается смысл следить за здоровьем и иногда пользоваться зельями.
На данный момент после тестирования множества разных комплектов, билдов и уровней прокачки, все играется плюс-минус хорошо, как и задумано было изначально. Тем не менее тесты еще продолжаются, возможны незначительные правки в будущем.
Для примера иллюстрация из части боя. Как броня работает сейчас при максимальном уровне, на максимальной локации.
Из 16 ударов противника, равного уровню игрока, лишь 4 удара пробивают защиту. На незначительные показатели. Для максимального уровня здоровья, а его свыше 10т, эти удары незаметны. Но все же, теперь они хотя бы есть. До всех правок, монстр вообще ни разу не наносил урон.